ビデオゲーム業界は活況なのに、なぜレイオフが多いのか?

The Conversation
投稿日
2024年2月12日 7:17
game studio

2023年、ビデオゲーム業界は大成功を収め、批評家から絶賛された大ヒットタイトルは数百万本を売り上げた。しかし、10,500人のゲームメーカーが職を失い、レイオフの年でもあった。また、1月だけで5,900人の解雇が報告されており、2024年は前年の数字を上回る可能性が高い。

ゲーム業界に蔓延するクランチ精神、搾取、労働強化、労働組合の拡大が、経済繁栄と雇用拡大に関する政府やロビイストの報告と衝突している。

この産業は2021年にカナダのGDPに55億ドル貢献し、2019年から23%増加した。世界のゲーム収入は、2023年の2270億米ドルから2027年には3120億米ドルに増加すると予測されている

業界が好況なら、なぜこれほど多くの解雇者が出ているのか?誰が利益を得ているのか?誰が損をするのか?そして、我々はそれに対して何ができるのか?

レイオフの連鎖

なぜこのようなことが起きているかというと、労働力の需給に関連する長年の構造的な問題が、レイオフを繰り返すことにつながっているからだ。非常に大規模なチームは、1つのゲームを作るのに何年も何億ドルも費やす。歴史的に、スタジオは「アイドル状態の労働者の出費を維持出来ない」ため、生産のピーク時に従業員を増員・雇用し、発売後に解雇する。クリティカルで商業的な失敗は、こうしたレイオフをエスカレートさせる。

さらに、労働力のプールは拡大している。中等教育後のゲームプログラムは過去15年間で急増した。ゲームデザイン、プログラミング、アート、シネマティックス、音楽などの専門知識を持った何千人もの卒業生が、毎年、自分の選んだ職業に就く見込みのないまま社会に出ている。このような労働力の需給問題は、ハイテク業界におけるインフレや解雇の拡大と衝突している。

レイオフによって誰が得をするのか、という問いに対する簡単な答えがある。それは株主だ。大規模なレイオフの多くは、企業買収に伴って行われている。そのきっかけとして、利益率の改善を明確に指摘する企業もある。

短期的なリターンが長期的に発揮されるかどうかは、まだわからない。レイオフの結果、予定されていた、あるいは進行中のゲームプロジェクトがキャンセルされることも多く、残されたチームの中には人員不足に陥っているところもあるようだ。Activision Blizzardのesports部門は、今回のレイオフでフルタイムのスタッフが12人しか残らなかったと報じられている

誰が影響を受けるかについては、不釣り合いなほど若く、疎外された労働者である。レイオフの対象がシニア人材であっても、経験豊富な開発者が雇用市場に流入することで、若手はエントリーレベルの職務へのアクセスからさらに遠ざかることになる。2021年の開発者満足度調査では、不安定な立場に置かれる可能性が最も高いのは、性的マイノリティと人種差別を受けた人々であることが示された。レイオフの波は、彼らの疎外感を悪化させるだけだろう。

組合は支援できる

労働組合はゲーム業界の労働者を解雇から守ることができるだろうか?労働組合に加入している労働者の方が良い結果を得ているという報告によって、組織化を求める声が強まっている。実際、組合は助けになる。

第1に、不当労働行為として提訴されるリスクがあるため、認証キャンペーンが活発であれば、雇用主が労働条件を変更したり、従業員を解雇したりすることは難しくなる。

第2に、積極的な団体交渉を行っている組合は、既知または予想される解雇の影響を排除、軽減、遅延させるのに有利な立場にある。組合は、ストの脅威を利用してレイオフの程度を引き下げたり、 ジョブ・シェアリング、労働時間の短縮、賃金の凍結など、より害の少ない代替案を取り 決めたりすることができる。交渉中の労働者は、労働条件の現状維持要件によっても保護される

第3に、組合は労働協約に特定の保護的文言を取り決めることができる。これには、「解雇禁止」条項、再教育または配置転換の義務、財務の透明性 の義務付け、企業におけるリストラの性質・範囲・結果に関する交渉の義務付けな ど、予防から緩和までさまざまなものが含まれる。

しかし、組合員であっても解雇される可能性はある。多くの場合、組合にできることは、通知期間の延長、退職手当、リコール手続き、失業手当の補足など、交渉条件を通じて影響を緩和することだけである。結局のところ、組合が保護できるのは労働協約で取り決めた内容だけであり、使用者は業務の柔軟性を制約されることに強く抵抗する。

企業の責任追求

もうひとつの解決策は、公的資金の恩恵を受けているゲーム会社に、より大きな説明責任を求めることだ。米国カナダアイルランドオーストラリアなどの国々では、ゲームの人件費が政府の税額控除によって多額の補助を受けていることは周知の事実である。

アイルランドのゲーム開発会社を代表する金融サービス労組は最近、税額控除を受ける前に「質の高い雇用」を提供することを誓約する書面への署名を雇用主に義務づけるよう政府に要求した。周期的な雇用と解雇は雇用統計を曖昧にし、説明責任を低下させる。政府は、補助金が持続可能な雇用を生み出しているかどうかに関心を持つべきである。

さらに、中等教育修了後の「余剰労働力」の供給は、膨大で熱心な労働力予備軍を生み出す。これは、雇用主が従業員に投資する意欲を失わせる。大学や専門学校は、自分たちが果たす役割や学生との約束について、じっくりと検討する必要がある。

現在の雇用情勢を考えると、学生が高給でエキサイティングな職業に就けるよう準備されているという主張は疑わしい。卒業生のキャリアを体系的に追跡しているゲーム・プログラムがほとんどないことを考えると、こうした主張は疑わしい。卒業生をどのような職業に就かせているのだろうか?

これは、私たちや同僚たちが、縦断的雇用調査「最初の3年間」で追跡していることである。この記事の共著者の一人であるJohanna Weststarは、2023 Game Developer’s Conferenceで、多様性とキャリア寿命への影響に関する最初の調査結果について講演した。

レイオフをM&Aやその他の統合努力の自然な一部として当然視する人もいるかもしれないが、レイオフや搾取はゲーム業界では目新しいことではない。結局は、オーナーや株主の短期的な利益に焦点を当てた金融化された業界の症状なのだ。

労働組合、労働者・消費者運動、納税者の税金と高等教育の約束に対する説明責任強化の要求は、あらゆる解決策の重要な部分である。また、より持続可能な業界のあり方を模索する努力も重要である。この崩壊したシステムに対処するためには、最終的に、好況の業界でレイオフによって利益を得ているのは誰なのかを問い、その利益を体系的に取り除かなければならない。


本記事は、Kenzie Gordon氏、Jennifer R. Whitson氏、Johanna Weststar氏、Sean Gouglas氏らによって執筆され、The Conversationに掲載された記事「The video game industry is booming. Why are there so many layoffs?」について、Creative Commonsのライセンスおよび執筆者の翻訳許諾の下、翻訳・転載しています。



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